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永恒传说 - 2006-7-19 13:41:00
前几天做了一个果汁人,现在把我的做法写出来,大家一起探讨一下吧,请多指教。

附件: 6582672006719133348.gif
永恒传说 - 2006-7-19 13:42:00
其实做这个东西主要是要有耐心,技术并不复杂,好了,不说废话了。
首先,建一个新文件,把一些基本的“零件”做出来。建一新图层,画好一二个选区,填充上你所喜欢的颜色;再用加亮和加暗工具(Dodge Tool & Burn Tool),把压力调到20%左右,将刚才填好色的选区进行明暗调节,使其产生立体感和发光感。接着用KPT6或者Image\Liquify (液化工具)将做好的选区进行变形,做成水滴的形状。这里每做一个最好新建一个图层,方便修改和进行调整。


附件: 6582672006719133432.gif
永恒传说 - 2006-7-19 13:42:00
接着画一个大一点的选区,用来做果汁人的底部,同样是用加亮加暗工具,涂抹上明暗,再用液化工具调节形状。


附件: 6582672006719133504.gif
永恒传说 - 2006-7-19 13:43:00
再接着用橡皮把要漏空的地方挖空,先用压力小的橡皮,擦出半透明的效果,再用压力大一点的橡皮擦出一个不规则的空洞。做完以后,再调节一下周围的明暗,使受光方向相同。

附件: 6582672006719133531.gif
永恒传说 - 2006-7-19 13:43:00
这时再把第一步中做出的那些“零件”挑一些合适的复制过来,通过自由变换和用手指工具(Smadge Tool)将这些零件放到合适的位置和改变一下形状,这时复制过来的零件和原来的之间会有一些明显的痕迹,我们用压力为30%的橡皮擦一下边缘,就可以使它们很好地融合在一起了;不断重复地进行这一步操作,直到得到满意的效果为止。


附件: 6582672006719133609.gif
永恒传说 - 2006-7-19 13:44:00
找一个飞人的素材,将那个飞人的形状抠出来,不用很精细的,有个大概的形状进行对照就行了,将做好的底部放上去,用手指工具和液化工具将多余的部分抹掉。

附件: 6582672006719133706.gif
永恒传说 - 2006-7-19 13:45:00
再做一部分加上去,用橡皮擦掉边缘的接痕,同样用上面的方法调整形状和明暗。这部分里有一个翻卷的效果,分两层做明暗不同形状,再加一点投影就可以了。


附件: 6582672006719133739.gif
永恒传说 - 2006-7-19 13:45:00
这时,为了节约时间,可以将中间的一部分复制,再贴到上一部分,用同样的方法进行处理:


附件: 6582672006719133806.gif
永恒传说 - 2006-7-19 13:46:00
继续添加两条手,为了不使整个画面太过呆板可以加一些飞溅的果汁上去:

附件: 6582672006719133837.gif
永恒传说 - 2006-7-19 13:46:00
最后是头了,我做的时候本来想用果汁珠合成头部,结果发现象一个满头突起的怪物,十分难看,所以采用了另一种方法做头部:即在做好的果汁纹理上执行“Class(玻璃)滤镜”,质地选“载入质地”,选中飞人的素材,调节好参数,这样在做好的果汁上就会出现一个飞人的纹理,调入飞人素材的选择范围,将这个纹理剪切出来,将纹理的头部放到做好的身体上;调节一下明暗,使受光方向和身体相同。


附件: 6582672006719133908.gif
永恒传说 - 2006-7-19 13:47:00
这个东东其实是加暗加亮工具、液化工具、手指工具的综合练习,需要很好的耐心,我第一次做的时候用了三个小时! 另外毛刷和压力的调节也很重要,压力太大的话明暗过渡就很生硬,我写这个所谓的教程的时候,因为做得比较马虎,所以效果也比不上例图的效果。另外这种土方法只能做一些半透明的粘稠液体的效果,象水那样的物质对光线的折射复杂得多,用这个方法就没有办法了。
  写出来以后已经做好了挨砸的准备,因为太简单了!!!连滤镜也没有用。大家会不会觉得我是在骗人呢,希望不会吧!
永恒传说 - 2006-7-19 13:48:00
—————— COME OLVE ——————
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